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Booster Fuzil

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Formations

L'utilité des formations est de garantir qu'une équipe en progression soit capable d'assurer sa couverture sur 360 degrés, tout en permettant des tirs coordonnés sur une cible déterminée.

Chaque membre de l'équipe se voit attribué un arc d'observation et de tir qui lui est propre, mais qui enjambe en partie sur l'arc du voisin, de sorte à ce qu'une attaque adverse, peu importe de quel angle elle vient, pourra immédiatement être détectée et ripostée par deux joueurs au moins, qui se supportent mutuellement et visent tous la même cible. Si la progression se fait à deux, chaque équipier devra couvrir 180°, mais la tâche sera difficile pour celui qui couvrira l'arrière. La progression s'en verra ralentie et dans ce cas, suivant la densité du terrain, il faudra adapter l'écart entre coéquipiers:

Terrain moyennement dense à très dense: formation serrée de 5 à 10 mètres, en ligne (2 coéquipiers)
Terrain faiblement dense à moyennement dense: formation espacée de 10 à 20 mètres, afin de ne pas offrir une cible facile pour un tireur embusqué.

En raison de la portée assez limitée des lanceurs de paintball, les joueurs doivent toujours restés regroupés, sinon le support mutuel décrit ci-dessus n'est plus que théorique. Chaque joueur doit se trouver une couverture individuelle, tout en restant constamment en contact visuel avec son voisin pour l'échange de gestes.

Des situations différentes requièrent des formations différentes. Certaines sont adaptées aux patrouilles, d'autres aux attaques, aux retraits, aux pièges etc. Finalement, le choix d'une formation donnée dépend aussi du genre de terrain rencontré.

Diamant

Le diamant est idéal pour des joueurs opérant individuellement dans du terrain à végétation moyenne jusqu'à dense. Les quatre coins du diamant profèrent un bon degré de sécurité sur tous les côtés. La distance entre les joueurs sur les coins devrait faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.
Malgré son avantage indéniable de haute sécurité, la formation du diamant n'est pas toujours de premier choix, car elle est absolument inadaptée à une progression rapide. Son usage devrait donc être limité à une progression à travers le territoire ennemi, où on doit craindre des embuscades venant de tous les côtés. De plus à 3... il manque un coté...

Flèche

Utilisez la flèche toutes les fois que cela semble possible.

C'est une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation ne devienne ultra-dense. Les espaces entre les joueurs devraient faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.

Si la visibilité devient trop médiocre pour tenir la flèche ensemble, regroupez-vous en file, mais garder à l'esprit les limitations tactiques de la file simple.


File

La formation en file est utilisée si la visibilité empêche d'autres formations ou si vous devez avancer rapidement et n'attendez aucun contact avec l'ennemi.

Le team leader devrait se placer au milieu de la file, avec des armes lourdes dans le voisinage immédiat. Une file bien espacée (4-5 mètres minimum) est peu susceptible aux embuscades, vu que les joueurs sont trop éloignés les uns des autres pour se retrouver concentrés dans une seule dead zone.

Par contre la file ne permet pas de répondre rapidement à un contact, car elle a le pire arc de tir vers l'avant. Sous attaque, l'équipe doit immédiatement prendre un autre type de formation.
Une variation de la file peut avoir un garde de flanc en direction d'une menace potentielle. Si l'équipe progresse en file le long d'un chemin repris, échelonnez les joueurs de chaque côté. Cela rend des embuscades encore plus difficiles et si vous devez cherchez de la couverture, il n'y a pas tout le monde entassé du même côté.



Ligne étendue

La ligne étendue est une formation pour attaquer des positions ennemies. Il s'agit en fait d'une simple rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de mouvement. La puissance de feu vers l'avant est inégalée. Des recons sont à placer aux flancs, les assauts avec le team leader au centre et les appuis un peu en arrière. Les espaces entre les joueurs sont à fixer à 5 mètres.
Il est primordial que chaque joueur reste sur sa position dans la ligne. Des déviations dans l'horizontale risquent de faire rater un ennemi avancé bien camouflé et empêchent une communication effective par gestes. Les déviations dans la verticale, quant à elles, diminuent la puissance du feu simultané sur le front et créent des lacunes voire des mini-flancs à l'intérieur de la ligne.

Comme vous l'avez certainement déjà remarqué, la formation en ligne étendue est très vulnérable à des attaques venant de l'arrière ou des flancs. Il ne faut jamais l'utiliser pour des missions de reconnaissance ou la simple progression vers ou en retour d'un objectif. Sa seule vocation sont les assauts directs. Dès que vous êtes dans la ligne, marchez rapidement et d'un pas décisif - votre vitesse et l'impact de l'assaut sont vos seuls atouts qui contrebalancent un peu le manque de sécurité.


Cercle défensif

Quand l'équipe est à l'arrêt et en alerte, le cercle défensif procure une sécurité complète. C'est surtout utile si on ne sait pas de quelle direction les ennemis peuvent venir. Chaque joueur se cherche une couverture naturelle (arbres, crêtes, peu importe) sur une position qui lui permet d'observer un arc empiétant un peu sur ceux de ses deux voisins. Si le cercle est assez grand, un ou plusieurs joueurs peuvent se mettre en son centre et discuter en toute sécurité leur localisation sur une carte ou le prochain mouvement de l'équipe.
S'il ne s'agit pas d'un arrêt momentané, mais d'une position défensive pure et dure, les réunions au centre du cercle sont évidemment prohibées. Les joueurs, couchés par terre, doivent être très rapprochés les uns des autres pour pouvoir se toucher encore des pieds. Pour signaler aux autres la direction d'un contact sans devoir recourir à la voie orale, il suffit alors de taper légèrement les bottes des voisins. Le silence vaut de l'or!


Équipes d'attaque/retrait

La progression classique par binôme, exposée ci-dessous dans les conseils de base, est toujours de mise quand une attaque forcée ou un retrait ne peut se faire que sous la protection d'un feu de couverture. Quand il s'agit de bouger une équipe entière, le principe du binôme s'applique encore, sauf que ce n'est pas deux joueurs qui forment le binôme, mais deux demi-équipes.
En effet, une grande équipe se divise en deux petites: l'équipe d'attaque/retrait et l'équipe de support. Dès que la première a bien progressé sous le feu d'appui de la seconde et s'est trouvée une couverture adéquate, les deux équipes changent de rôle et c'est la deuxième qui avance sous le feu de couverture de la première. Et ainsi de suite.

Ci dessous, un résumé de tout çà en image: (source http://faqmilsim.ca/blog/), le coéquipier avec une flèche blanche représente l'appui feu. Celui avec une barrette blanche... C'est le Team-Leader !

Les déplacements:



Les formations:



Les manœuvres:



Les procédures d'engagement:



La décision d'engager:

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Le 17/08/11 à 14h05 Questions ~ Airsoft » SWAT Hand Signals

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Ok ... on se donne rendez-vous sur le parking pour 0800 ... moi je serai plus tôt car je vais cherchez Dan chez lui puis direction le terrain pour préparer le reste qui n'aura pas été fait samedi soir ...

Si besoin ... suis joignable au 0486/317.750

@+
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Hello,

Voila ... partie "SPEC OPS I" ... ai besoin de monde pour être sur place à 0800 pour mise en place des patrouilles et protections objectifs à 0845 ... A partir de 0900 ... vous pourriez avoir des infiltration pour observation ... au plus tard 1030 ... l'équipe d'infiltration sera en action ...

Partie gratuite.
Entré&e terrain face au n°8 chemin de Grand Lez à Gembloux.
Dress code: tout sauf du noir ... tenue contractor ok
Fumigène OK
Pétard NOT OK

Voila ... plus d'info ... contactez-moi ...
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Félicitation aux parents :top
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Hello,

voici le lien des photos de la partie du 03/07/2011 à Gembloux et merci à Axel pour sa visite :top

https://picasaweb.google.com/110219046333264479974/PartiesAirsoftDu3Juil2011?authuser=0&authkey=Gv1sRgCJew-ODVlN34XQ&feat=directlink
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- STOP - MESSAGE FLASH - STOP -

Juillet 2048 au Belgiquistan, suite à une attaque en provenance des Nordistes, le pays est le théâtre d’affrontements violents entre les troupes d'assaut du Nord (T.A.A) et les armées régulières du Sud (A.R.B).
Un front de défense est rapidement constitué afin d'empêcher une incursion de grande envergure à travers tout le pays.
C'est ici, ou se trouve le lieu que le haut commandement Sudiste a installé ses premières défenses.

Les Sudistes doivent retrouver impérativement une caisse d’explosif parachutée sur la zone par l’armée Nordiste.

L’ouverture de cette caisse est protégée par un code à 4 chiffres. Les Sudistes devront faire des prisonniers pour les interroger afin d’avoir ce code.

Les Sudistes, aidés par leurs services secrets, mettent à jour une tour de télécommunication utilisée par l'armée Nordiste.
Cette tour sert à demander des renforts et à informer le haut commandement de la situation sur le terrain.
Sans hésiter, ils décident d’utiliser les explosifs retrouvés pour faire sauter la tour.
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Voici l'adresse de l'entrée du terrain :

Face au n°8 chemin de Grand Lez à Gembloux ... c'est à 2min de la N4 ...

@ dimanche ... rendez-vous au briefing pour 0900 !!!
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